维度基础

空间概念

学习此软件,需要有一定的数学三维空间概念基础。

维度入门

XYZ三轴方向。首先看一个图

../picture/backend-data/01三维示意图.png

猴子模型

对应方向X轴(红线)Y轴(绿线)Z轴(蓝线)隐藏
正值右面(红色耳朵)背面(后脑勺)上面(头顶)
负值左面(蓝色耳朵)正面(鼻子)下面(下巴)

三维属性

那么我们需要了解一个物体具备三个空间概念。

这三个概念都具备三个轴的属性,只是运用的属性不同。

  • 尺寸
    • 尺寸决定了物体的大小
  • 位置
    • 位置决定了物体的摆放
  • 旋转
    • 旋转决定了物体的朝向

空间进阶

尺寸篇

这里一般设计师不需要深刻记忆,只需要知道有这么一个概念即可,这个是为了后续铺垫的基础知识。

正常情况下,物体的正面都与我们第一视角相对。

  • X轴一般对应物体的宽度,一般参数中是width,简称---W

  • Y轴一般对应物体的深度,一般参数中是depth,简称---D

  • Z轴一般对应物体的高度,一般参数中是height,简称---H

市面常见软件有两种修改方式,一种是基于物体中心,像对应轴的正负方向形变。

另一种是,基于物体的某个面,向另一个方向形变。本质上没有区别。只是计算方式和坐标方式的不同。

位置篇

这里一般设计师不需要深刻记忆,只需要知道有这么一个概念即可,这个是为了后续铺垫的基础知识。

  • X轴一般对应物体的左右位置

  • Y轴一般对应物体的前后位置

  • Z轴一般对应物体的上下位置

位置本身计算并不困难,但是位置计算一般需要叠加尺寸,另外位置在不同软件的相对中心点不同。导致了计算公式的复杂程度也有不同。

中间计算:

一般为物体中心点,为位置的位置坐标,常用在3D软件中,因物体外观不规则,球形、类球形计算具有一定优势。

例如,一个半径1000㎜的球体,一个位置0的墙面。那么我们要输入1000m的位置坐标值,球体会刚好和墙面接触。

../picture/backend-data/01三维示意图.png

就像这只猴子中心的那个准心一样。

指定点计算(左下后):

一般为物体的左面下面后面,三面交汇处的点。

这个视图是柜体的背面,观察下方的准心处。如果柜体面对我们,这个点就位于物体的坐下后。这个一般在矩形物体中,具有得天独厚的计算优势。

../picture/backend-data/02原点坐标图.png

位置的计算方式不同不影响逻辑。也只是计算方式的优劣。区别不大。

但是大多数软件的空间坐标是根据上方猴头图的右上角的坐标一样,Y+方向是在背面(我们所谓的背面)。所以Y轴越大越往后。Y-方向则距离我们更近一些。

其实这里并没有错误,错误的是一个习惯和显示的问题。因为我们默认习惯于构建的物体像照镜子一样面对我们。所以我们一般会把物体的背面,放在我们第一眼看不到的正面,导致了Y轴正负方向与我们第一时间自以为的方向产生了差异。

DANGER

警告:尺寸值的增加和位置值的增加是完全不同的。一定要区分开!!

影响正 方 向 加 大正 方 向 加 大负 方 向 减 小负 方 向 减 小
轴向尺寸位置尺寸位置
X方向宽度变大物体左移宽度变小物体左移
Y方向深度变大物体后移深度变小物体前移
Z方向高度变大物体上移高度变小物体下移

旋转篇

一般针对不同角度的设计需求。

此知识点设计几乎用不上,可以直接跳过。

首先是上下观念,因为上下这个观点在地球范围内,基本上没有异议。所以个体轴一般的Z轴和世界轴通用。

其次是前后概念,前后概念因为你只要面对哪边,哪边就为前面,并且它永远和Z轴交叉呈90度。如果平行与Z轴,则这个物体Z轴和Y轴重叠使用。

最后就是左右概念,这个根本用不上世界坐标,它属于目标对象自己的坐标。

这个旋转轴就像是一个在深海潜水。你唯一可以参照世界的就是上下,其次根据上下我们判断前方。但是我们侧着游泳,或者斜躺,亦或者其他形态。

我们的左右相对我们是永恒不变的。

总结

  1. 轴只有三个且相互之间绝对垂直
  2. 尺寸和位置和旋转是独立的。
  3. 逻辑上的认知误差是行业误差。不是逻辑错误。
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Contributors: lennonleslie