维度基础
空间概念
学习此软件,需要有一定的数学三维空间概念基础。
维度入门
XYZ三轴方向。首先看一个图
猴子模型
对应方向 | X轴(红线) | Y轴(绿线) | Z轴(蓝线)隐藏 |
---|---|---|---|
正值 | 右面(红色耳朵) | 背面(后脑勺) | 上面(头顶) |
负值 | 左面(蓝色耳朵) | 正面(鼻子) | 下面(下巴) |
三维属性
那么我们需要了解一个物体具备三个空间概念。
这三个概念都具备三个轴的属性,只是运用的属性不同。
- 尺寸
- 尺寸决定了物体的大小
- 位置
- 位置决定了物体的摆放
- 旋转
- 旋转决定了物体的朝向
空间进阶
尺寸篇
这里一般设计师不需要深刻记忆,只需要知道有这么一个概念即可,这个是为了后续铺垫的基础知识。
正常情况下,物体的正面都与我们第一视角相对。
X轴一般对应物体的宽度,一般参数中是
width
,简称---W
Y轴一般对应物体的深度,一般参数中是
depth
,简称---D
Z轴一般对应物体的高度,一般参数中是
height
,简称---H
市面常见软件有两种修改方式,一种是基于物体中心,像对应轴的正负方向形变。
另一种是,基于物体的某个面,向另一个方向形变。本质上没有区别。只是计算方式和坐标方式的不同。
位置篇
这里一般设计师不需要深刻记忆,只需要知道有这么一个概念即可,这个是为了后续铺垫的基础知识。
X轴一般对应物体的左右位置
Y轴一般对应物体的前后位置
Z轴一般对应物体的上下位置
位置本身计算并不困难,但是位置计算一般需要叠加尺寸,另外位置在不同软件的相对中心点不同。导致了计算公式的复杂程度也有不同。
中间计算:
一般为物体中心点,为位置的位置坐标,常用在3D软件中,因物体外观不规则,球形、类球形计算具有一定优势。
例如,一个半径1000㎜的球体,一个位置0的墙面。那么我们要输入1000m的位置坐标值,球体会刚好和墙面接触。
就像这只猴子中心的那个准心一样。
指定点计算(左下后):
一般为物体的左面下面后面,三面交汇处的点。
这个视图是柜体的背面,观察下方的准心处。如果柜体面对我们,这个点就位于物体的坐下后。这个一般在矩形物体中,具有得天独厚的计算优势。
位置的计算方式不同不影响逻辑。也只是计算方式的优劣。区别不大。
但是大多数软件的空间坐标是根据上方猴头图的右上角的坐标一样,Y+方向是在背面(我们所谓的背面)。所以Y轴越大越往后。Y-方向则距离我们更近一些。
其实这里并没有错误,错误的是一个习惯和显示的问题。因为我们默认习惯于构建的物体像照镜子一样面对我们。所以我们一般会把物体的背面,放在我们第一眼看不到的正面,导致了Y轴正负方向与我们第一时间自以为的方向产生了差异。
DANGER
警告:尺寸值的增加和位置值的增加是完全不同的。一定要区分开!!
影响 | 正 方 向 加 大 | 正 方 向 加 大 | 负 方 向 减 小 | 负 方 向 减 小 |
---|---|---|---|---|
轴向 | 尺寸 | 位置 | 尺寸 | 位置 |
X方向 | 宽度变大 | 物体左移 | 宽度变小 | 物体左移 |
Y方向 | 深度变大 | 物体后移 | 深度变小 | 物体前移 |
Z方向 | 高度变大 | 物体上移 | 高度变小 | 物体下移 |
旋转篇
一般针对不同角度的设计需求。
此知识点设计几乎用不上,可以直接跳过。
首先是上下观念,因为上下这个观点在地球范围内,基本上没有异议。所以个体轴一般的Z轴和世界轴通用。
其次是前后概念,前后概念因为你只要面对哪边,哪边就为前面,并且它永远和Z轴交叉呈90度。如果平行与Z轴,则这个物体Z轴和Y轴重叠使用。
最后就是左右概念,这个根本用不上世界坐标,它属于目标对象自己的坐标。
这个旋转轴就像是一个在深海潜水。你唯一可以参照世界的就是上下,其次根据上下我们判断前方。但是我们侧着游泳,或者斜躺,亦或者其他形态。
我们的左右相对我们是永恒不变的。
总结
- 轴只有三个且相互之间绝对垂直
- 尺寸和位置和旋转是独立的。
- 逻辑上的认知误差是行业误差。不是逻辑错误。